photoshop-cs0

دوره آموزشی متوسطه فتوشاپ CS

ﺩﺭﺱ ﺍﻭﻝ- ﺗﻨﻈﻴﻤﺎﺕ ﺗﺼﻮﻳﺮ، ﻋﻤﻖ ﻭ ﮐﺎﻧﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺭﻧﮕﯽ

ﺩﺭ ﺩﻭﺭﻩ ﮔﺬﺷﺘﻪ (ﻓﺘﻮﺷﺎﭖ ﻣﻘﺪﻣﺎﺗﯽ) ﺑﺎ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﻣﺒﺎﻧﯽ ﻭ ﺍﺻﻮﻝ ﻭ ﺗﻨﻈﻴﻤﺎﺕ ﻣﻘﺪﻣﺎﺗﯽ ﻓﺘﻮﺷﺎﭖ ﺁﺷﻨﺎ ﺷﺪﻳﻢ. ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﺑﺎ ﭼﻨﺪ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﻭ ﻓﺮﻣﺎﻥ ﺟﻬﺖ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻭ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﺑﻌﻀﯽ ﺍﺯ ﺗﻐﻴﻴﺮﺍﺕ ﮐﻠﯽ ﺭﻭﯼ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺁﺷﻨﺎ ﺷﺪﻳﻢ ﻭ ﺁﻣﻮﺧﺘﻴﻢ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﻧﻮﻉ ﻣﺼﺮﻑ ﺗﺼﻮﻳﺮ، ﺑﻬﺘﺮ ﺍﺳﺖ ﺍﺯ ﭼﻪ ﺍﺑﻌﺎﺩ ﻭ ﻓﺮﻣﺖ‌ﻫﺎﻳﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻓﺎﻳﻞ ﺗﺼﻮﻳﺮﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻴﻢ. ﺩﺭ ﺩﻭﺭﻩ ﺣﺎﺿﺮ، ﺑﺎ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﻭ ﻓﺮﺍﻣﻴﻦ ﺟﺪﻳﺪﯼ ﺁﺷﻨﺎ ﻣﯽ‌ﺷﻮﻳﻢ ﮐﻪ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﺗﻐﻴﻴﺮﺍﺕ ﻭ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺟﺰﺋﯽ ﻭ ﺩﻗﻴﻖ‌ﺗﺮﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﺧﺘﻴﺎﺭ ﮐﺎﺭﺑﺮ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ‌ﺩﻫﻨﺪ. ﻣﻮﺍﺭﺩﯼ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﻳﻦ ﺩﻭﺭﻩ ﻣﻄﺮﺡ ﻣﯽ‌ﺷﻮﻧﺪ، ﻣﯽ‌ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺗﺎﺛﻴﺮﺍﺗﯽ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺟﻪ ﻭ ﺑﺴﻴﺎﺭ ﺑﺎﺭﺯ ﺭﻭﯼ ﻋﮑﺲ، ﭼﻪ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﻋﮑﺎﺳﯽ ﻭ ﭼﻪ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﻃﺮﺍﺣﯽ، ﺍﻳﺠﺎﺩ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺑﺎﻋﺚ ﺍﻳﺠﺎﺩ ﺗﻔﺎﻭﺕ‌ﻫﺎﯼ ﻣﻠﻤﻮﺱ ﺑﻴﻦ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺍﻭﻟﻴﻪ ﻭ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺍﺩﻳﺖ ﺷﺪﻩ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺷﺪ.

ﺩﺭ ﺩﻭﺭﻩ ﮔﺬﺷﺘﻪ ﻭ ﺑﻪ ﺧﺼﻮﺹ ﺩﺭ ﺑﺨﺶ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﺍﺑﻌﺎﺩ ﺗﺼﻮﻳﺮ، ﺑﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺗﻨﻈﻴﻤﺎﺕ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺍﺯ ﻗﺒﻴﻞ ﺭﺯﻭﻟﻮﺷﻦ ﻭ ﺍﺑﻌﺎﺩ، ﺍﺷﺎﺭﻩ ﺷﺪ. ﺩﺭ ﺑﺨﺶ ﺣﺎﺿﺮ ﺑﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﺩﻳﮕﺮ ﺍﺯ ﺗﻨﻈﻴﻤﺎﺕ ﺍﻭﻟﻴﻪ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ‌ﺷﻮﺩ.

ﺗﺼﺎﻭﻳﺮ Bitmap

ﺗﺼﺎﻭﻳﺮ Bitmap ﮐﻪ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻓﻨﯽ ﺗﺼﺎﻭﻳﺮ Raster ﻧﻴﺰ ﺧﻮﺍﻧﺪﻩ ﻣﯽ‌ﺷﻮﻧﺪ، ﺍﺯ ﭘﻴﮑﺴﻞ‌ﻫﺎﻳﯽ ﺗﺸﮑﻴﻞ ﺷﺪﻩ‌ﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻫﺮ ﮐﺪﺍﻡ ﻣﮑﺎﻥ ﻭ ﺭﻧﮓ ﻭﻳﮋﻩ‌ﺍﯼ ﺍﺧﺘﺼﺎﺹ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﻳﻦ ﭘﻴﮑﺴﻞ‌ﻫﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻧﻬﺎﻳﯽ ﺭﺍ ﺗﺸﮑﻴﻞ ﻣﯽ‌ﺩﻫﻨﺪ. ﺗﺼﺎﻭﻳﺮ ﺑﻴﺘﻤﭗ ﺭﺍﻳﺞ‌ﺗﺮﻳﻦ ﻧﻮﻉ ﺗﺼﺎﻭﻳﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺧﺼﻮﺻﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﻋﮑﺲ ﻭ ﻧﻘﺎﺷﯽ‌ﻫﺎﯼ ﺩﻳﺠﻴﺘﺎﻝ ﺯﻳﺮﺍ ﺗﻐﻴﻴﺮﺍﺕ ﺗﺪﺭﻳﺠﯽ ﺩﺭ ﺭﻧﮓ ﻭ ﺗﻮﻥ‌ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻬﺘﺮ ﺍﺭﺍﺋﻪ ﻣﯽ‌ﺩﻫﻨﺪ. ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﻧﺮﻡ ﺍﻓﺰﺍﺭ ﻓﺘﻮﺷﺎﭖ، ﺩﺭ ﺯﻣﻴﻨﻪ ﺍﺩﻳﺖ ﺍﻳﻦ ﻧﻮﻉ ﺍﺯ ﺗﺼﺎﻭﻳﺮ ﺑﺴﻴﺎﺭ ﻗﺪﺭﺗﻤﻨﺪ ﻭ ﮐﺎﻣﻞ ﺍﺳﺖ ﺍﻣﺎ ﻓﺎﻳﻞ ﺍﻳﻦ ﺗﺼﺎﻭﻳﺮ ﺑﺰﺭﮒ ﺑﻮﺩﻩ ﻭ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﺗﺼﺎﻭﻳﺮ ﻭﮐﺘﻮﺭ ﻣﻘﺪﺍﺭ ﺑﻴﺸﺘﺮﯼ ﺍﺯ ﺣﺎﻓﻈﻪ ﺭﺍ ﺍﺷﻐﺎﻝ ﻣﯽ‌ﮐﻨﻨﺪ.

 ﻧﮑﺘﻪ ﻣﻬﻢ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﻳﻦ ﻧﻮﻉ ﺍﺯ ﺗﺼﺎﻭﻳﺮ، ﻭﺍﺑﺴﺘﮕﯽ ﺁﻥ‌ﻫﺎ ﺑﻪ ﺭﺯﻭﻟﻮﺷﻦ ﺍﺳﺖ. ﺗﻌﺪﺍﺩ ﭘﻴﮑﺴﻞ‌ﻫﺎ ﺩﺭ ﺍﻳﻦ ﺗﺼﺎﻭﻳﺮ ﺛﺎﺑﺖ ﺍﺳﺖ. ﻫﺮ ﭼﻪ ﺍﻳﻦ ﺗﺼﺎﻭﻳﺮ ﺑﻴﺸﺘﺮ ﺑﺰﺭﮔﻨﻤﺎﻳﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻴﻔﻴﺖ ﺁﻥ‌ﻫﺎ ﭘﺎﻳﻴﻦ‌ﺗﺮ ﺁﻣﺪﻩ، ﻭ ﺍﺯ ﻭﺿﻮﺡ ﺁﻥ‌ﻫﺎ ﮐﺎﺳﺘﻪ ﻣﯽ‌ﺷﻮﺩ ﺗﺎ ﺣﺪﯼ ﮐﻪ ﺩﺭ ‌‌ﻧﻬﺎﻳﺖ ﻟﺒﻪ ﺍﺟﺴﺎﻡ ﺩﺭ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺩﻧﺪﺍﻧﻪ‌ﺍﯼ ﺷﺪﻩ ﻭ ﻣﯽ‌ﺗﻮﺍﻥ ﭘﻴﮑﺴﻞ‌ﻫﺎ ﺭﺍ ﺗﺸﺨﻴﺺ ﺩﺍﺩ.

ﺩﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﺍﺩﻳﺖ ﮐﺮﺩﻥ ﺗﺼﺎﻭﻳﺮ Bitmap، ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﭘﻴﮑﺴﻞ‌ﻫﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﭼﺎﺭ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﯽ‌ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﻣﺎ ﺑﺎ ﭘﻴﮑﺴﻞ‌ﻫﺎ ﺳﺮ ﻭ ﮐﺎﺭ ﺩﺍﺭﻳﻢ ﻭ ﻧﻪ ﺍﺷﻴﺎ ﻭ ﺷﮑﻞ‌ﻫﺎ.

ﺗﺼﺎﻭﻳﺮ ﺑﺮﺩﺍﺭﯼ (Vector Graphics)

ﺗﺼﺎﻭﻳﺮ ﻭﮐﺘﻮﺭ ﻳﺎ ﺑﺮﺩﺍﺭﯼ ﮐﻪ Vector objects ﻳﺎ Vector Shapes (ﺗﺼﺎﻭﻳﺮ ﻳﺎ ﺍﺷﻴﺎی ﺑﺮﺩﺍﺭﯼ) ﻧﻴﺰ ﺧﻮﺍﻧﺪﻩ ﻣﯽ‌ﺷﻮﻧﺪ، ﺷﺎﻣﻞ ﺧﻂ‌ﻫﺎ ﻭ ﻣﻨﺤﻨﯽ‌ﻫﺎﻳﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﻣﻮﻟﻔﻪ‌ﻫﺎﯼ ﺭﻳﺎﺿﯽ ﺗﻌﺮﻳﻒ ﻣﯽ‌ﺷﻮﻧﺪ. ﺩﺭ ﺗﺼﺎﻭﻳﺮ ﻭﮐﺘﻮﺭ، ﺍﺷﻴﺎ ﻭ ﺍﺷﮑﺎﻝ ﺑﺎ ﻭﻳﮋگی های ﺭﻳﺎﺿﯽ ﻭ ﻫﻨﺪﺳﯽ ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﯽ‌ﺷﻮﻧﺪ. ﺍﺯ ﻭﻳﮋگی های ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺍﻳﻦ ﻧﻮﻉ ﺍﺯ ﺗﺼﺎﻭﻳﺮ ﻣﯽ‌ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﻣﺴﺘﻘﻞ ﺑﻮﺩﻥ ﺁﻥ‌ﻫﺎ ﺍﺯ ﺭﺯﻭﻟﻮﺷﻦ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﺮﺩ. ﺗﻌﺪﺍﺩ ﭘﻴﮑسل های ﺗﺸﮑﻴﻞ ﺩﻫﻨﺪﻩ ﺍﻳﻦ ﺍﺷﮑﺎﻝ ﺛﺎﺑﺖ ﻧﻴﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺍﮔﺮ ﺁﻥ‌ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺰﺭﮔﻨﻤﺎﻳﯽ ﮐﻨﻴﻢ، ﺷﮑﻞ ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﻣﺸﺨﺼﺎﺕ ﻫﻨﺪﺳﯽ ﺁﻥ، ﻣﺠﺪﺩﺍ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺑﺰﺭﮒ‌ﺗﺮ ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﯽ‌ﺷﻮﺩ. ﻟﺬﺍ ﺑﺎ ﺑﺰﺭﮒ‌ﺗﺮ ﮐﺮﺩﻥ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺍﺯ ﺟﺰﺋﻴﺎﺕ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﻭ ﻭﺿﻮﺡ، ﺩﺭ ﺷﮑﻞ ﮐﺎﺳﺘﻪ ﻧﻤﯽ‌ﺷﻮﺩ. ﺩﺭ ﻧﺘﻴﺠﻪ ﺗﺼﺎﻭﻳﺮ، ﻭﮐﺘﻮﺭ ﺑﻬﺘﺮﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﻫﻨﺮﯼ ﻭ ﻃﺮﺍﺣﯽ‌ﻫﺎﻳﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺍﺑﻌﺎﺩ ﺑﺴﻴﺎﺭ ﻣﺘﻨﻮﻉ ﻭ ﺩﺭ خروجی ها ﻭ ﺷﺮﺍﻳﻂ ﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽ ﺍﺯ ﺁﻥ‌ﻫﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ‌ﺷﻮﺩ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻟﻮﮔﻮ‌ﻫﺎ.

ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻭ ﺟﻠﻮﻩ‌ﻫﺎﯼ ﺗﺼﻮﻳﺮﯼ ﺩﺭ ﻓﺘﻮﺷﺎﭖ، ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺍﻳﺠﺎﺩ ﻭ ﺍﺩﻳﺖ شکل های ﻭﮐﺘﻮﺭ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ‌ﮐﻨﻨﺪ.

ﻋﻤﻖ ﺭﻧﮓ (Bit Depth, Color Depth)

ﺩﺭ ﻃﺒﻴﻌﺖ ﺑﺎ ﺭﻧﮓ‌ﻫﺎﯼ ﺑﺴﻴﺎﺭ ﻣﺘﻨﻮﻉ، ﺑﺎ ﻏﻠﻈﺖ‌ﻫﺎ ﻭ ﺭﻭﺷﻨﯽ‌ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ، ﻣﻮﺍﺟﻪ ﻫﺴﺘﻴﻢ، ﺣﺎﻝ آن که ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯼ ﺩﻳﺠﻴﺘﺎﻝ ﺗﻨﻬﺎ ﻗﺎﺩﺭ ﺑﻪ ﺛﺒﺖ ﻭ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺁﻥ‌ﻫﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ. ﻋﻤﻖ ﺭﻧﮓ ﮐﻪ ﺑﺎ ﻭﺍﺣﺪ bit ﻧﻤﺎﻳﺶ ﺩﺍﺩﻩ ﻣﯽ‌ﺷﻮﺩ، ﻧﺸﺎﻧﮕﺮ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺭﻧﮓ‌ﻫﺎﯼ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻳﮏ ﭘﻴﮑﺴﻞ ﻣﯽ‌ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﻳﺎ ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﻳﮕﺮ، ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺭﻧﮓ‌ﻫﺎﻳﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺛﺒﺖ ﻳﺎ ﺍﺭﺍﺋﻪ ﻋﮑﺲ، ﺩﺭ ﺍﺧﺘﻴﺎﺭ ﺍﺳﺖ. ﻃﺒﻴﻌﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﺮﭼﻪ ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯼ ﺩﻳﺠﻴﺘﺎﻝ ﻣﺎ ﺩﺭ ﺛﺒﺖ ﺭﻧﮓ‌ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﻴﺸﺘﺮ ﺑﺎﺷﺪ (ﻋﻤﻖ ﺭﻧﮓ ﺑﻴﺸﺘﺮ)، ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺍﺯ ﺩﻗﺖ ﺑﻴﺸتری ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﺍﺭ ﺑﻮﺩﻩ ﻭ ﺭﻧﮓ‌ﻫﺎ ﺑﻪ ﻭﺍﻗﻌﻴﺖ ﻧﺰﺩﻳک تر هستند.

لطفا جهت انجام فرآیند خرید وارد لینک فروشگاه شوید

MATLAB-motevaste0

دوره آموزشی متوسطه  MATLAB

ﻣﻘﺪﻣﻪ- ﺩﻭﺭﻩ ﻣﺘﻮﺳﻄﻪ ﻣتلب ﻭ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﺍﻳﻦ ﺩﻭﺭﻩ

ﻣﺘﻠﺐ (MATLAB) ﻧﺮﻡ ﺍﻓﺰﺍﺭ ﻣﺤﺎﺳﺒﺎﺗﯽ ﺑﺎ ﺗﻮﺍﻧﺎﻳﯽ‌ﻫﺎﯼ ﻭﻳﮋﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﻞ ﺑﺴﻴﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﻣﺴﺎﻳﻞ ﻋﻠﻤﯽ ﻭ ﻓﻨﯽ ﺩﺭ ﺭﺷﺘﻪ‌ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻭ به وسیله ﮔﺮﻭﻩ‌ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻨﻮﻋﯽ ﺍﺯ ﭘﮋﻭﻫﺸﮕﺮﺍﻥ ﻭ ﻣﻬﻨﺪﺳﺎﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ‌ﺷﻮﺩ.

ﮔﺴﺘﺮﺩﮔﯽ ﺯﻣﻴﻨﻪ‌ﻫﺎﯼ ﮐﺎﺭﺑﺮﺩ ﻭ ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﺗﻮﺍﻧﺎﻳﯽ‌ﻫﺎﯼ ﺍﻳﻦ ﻧﺮﻡ‌ﺍﻓﺰﺍﺭ ﺑﻪ ﮔﻮﻧﻪ‌ﺍﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺣﺘﯽ ﺍﻓﺮﺍﺩﯼ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﻮﺯﻩ‌ﻫﺎﻳﯽ هم چون ﻋﻠﻮﻡ ﺍﻧﺴﺎﻧﯽ ﻳﺎ ﻫﻨﺮ ﻫﻢ ﻓﻌﺎﻟﻴﺖ‌ﻫﺎﯼ ﭘﮋﻭﻫﺸﯽ ﻣﯽ‌ﮐﻨﻨﺪ ﺩﺭ ﭘﺎﺭﻩ‌ﺍﯼ ﺍﺯ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺍﺯ ﺍﻳﻦ ﻧﺮﻡ‌ﺍﻓﺰﺍﺭ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ‌ﺍﻧﺪ ﻳﺎ ﻣﯽ‌ﮐﻨﻨﺪ.

ﺍﺯ ﺗﺤﻠﻴﻞ ﺗﺼﺎﻭﻳﺮ (ﻓﻴﻠﻢ ﻭ ﻋﮑﺲ) ﻭ ﺻﺪﺍ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺗﺎ ﺷﺒﻴﻪ‌ﺳﺎﺯﯼ ﺳﻴﺴﺘﻢ‌ﻫﺎﯼ ﭘﻴﭽﻴﺪﻩ ﻭ ﮐﻨﺘﺮﻝ ﺗﺠﻬﻴﺰﺍﺕ ﺁﺯﻣﺎﻳﺸﮕﺎﻫﯽ ﻭ ﺻﻨﻌﺘﯽ ﻳﺎ ﺣﺘﯽ ﺗﺤﻠﻴﻞ‌ﻫﺎﯼ ﺟﺎﻣﻌﻪ‌ﺷﻨﺎﺳﯽ، ﻫﻤﻪ ﺑﺨﺶ‌ﻫﺎﻳﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﺘﻠﺐ ﺩﺭ آن ها ﺑﻪ ﻳﺎﺭﯼ ﭘﮋﻭﻫﺸﮕﺮﺍﻥ ﻭ ﻣﻬﻨﺪﺳﺎﻥ ﺁﻣﺪﻩ ﺍﺳﺖ. ﻳﺎﺩﮔﻴﺮﯼ ﻭ ﮐﺎﺭﺑﺮﺩ ﺍﻳﻦ ﻧﺮﻡ ﺍﻓﺰﺍﺭ ﭼﻨﺪﺍﻥ ﭘﻴﭽﻴﺪﻩ ﻧﻴﺴﺖ ﻭ ﻫﺮ ﮐﺴﯽ ﺑﺎ ﮐﻤﯽ ﺻﺮﻑ ﻭﻗﺖ ﻭ ﺣﻮﺻﻠﻪ ﻭ ﺍﻟﺒﺘﻪ ﺗﻤﺮﻳﻦ ﻣﯽ‌ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻓﺮﺍ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﻭ ﺩﺭ ﺣﻞ ﻣﺴﺎﻳﻞ ﮐﺎﺭﯼ ﻭ ﺣﺮﻓﻪ‌ﺍﯼ ﺧﻮﺩ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﻬﺮﻩ ﺑﺒﺮﺩ.

ﺑﺎ ﺩﺭﮎ ﺍﻫﻤﻴﺖ ﻭ ﻧﻴﺎﺯ ﻋﻼﻗﻤﻨﺪﺍﻥ ﺑﻪ ﻓﺮﺍﮔﻴﺮﯼ ﺍﻳﻦ ﻧﺮﻡ ﺍﻓﺰﺍﺭ ﺑﺎ ﺑﺮﭘﺎﻳﯽ ﺩﻭﺭﻩ ﻣﻘﺪﻣﺎﺗﯽ ﻣﺘﻠﺐ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺁﺷﻨﺎﻳﯽ ﮐﺎﺭﺑﺮﺍن ﺭﺍ ﺑﺎ ﺍﻳﻦ ﻧﺮﻡ‌ﺍﻓﺰﺍﺭ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﮐﺮﺩیم. ﺩﻭﺭﻩ ﻣﻘﺪﻣﺎﺗﯽ همان طور ﮐﻪ ﺍﺯ ﻧﺎﻣﺶ ﺑﺮ ﻣﯽ‌ﺁﻳﺪ ﻫﺪﻓﯽ ﺟﺰ ﺁﺷﻨﺎﻳﯽ ﻣﻘﺪﻣﺎﺗﯽ ﺑﺎ ﺍﻳﻦ ﻧﺮﻡ ﺍﻓﺰﺍﺭ ﻧﺪﺍﺷﺖ ﭼﻮﻥ ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﻣﺤﺪﻭﺩﻳﺖ ﺯﻣﺎﻥ ﻭ ﺣﺠﻢ ﺩﻭﺭﻩ ﻭ ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﺍﻣﮑﺎﻧﺎﺕ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﻭ ﺗﻮﺍﻧﺎﻳﯽ‌ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻣﺘﻠﺐ، ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﻤﻪ ﺟﻮﺍﻧﺐ ﻳﺎ ﺑﺤﺚ ﺩﻗﻴﻖ ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ ﺑﺨﺶ‌ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻓﺮﻣﺎﻥ‌ﻫﺎ ﻳﺎ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺷﺖ. ﺍﺯ ﺳﻮﯼ ﺩﻳﮕﺮ ﺑﺨﺶ‌ﻫﺎ ﻭ ﺍﻣﮑﺎﻧﺎﺕ ﻣﻬﻢ ﺩﻳﮕﺮﯼ ﺩﺭ ﺍﻳﻦ ﻧﺮﻡ‌ﺍﻓﺰﺍﺭ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻃﺮﺡ ﺁﻥ ﺩﺭ ﺩﻭﺭﻩ ﻣﻘﺪﻣﺎﺗﯽ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻧﺒﻮﺩ. ﺑﻪ ﻫﻤﻴﻦ ﺩﻟﻴﻞ ﺁﻥ ﻣﺒﺎﺣﺚ ﺑﻪ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﻧﮑﺎﺕ ﺁﻣﻮﺯﺷﯽ ﺩﻳﮕﺮ ﺩﺭ ﺍﻳﻦ ﺩﻭﺭﻩ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﻭﺭﻩ ﻣﺘﻮﺳﻄﻪ ﻣﯽ‌ﻧﺎﻣﻴﻢ، ﻣﻄﺮﺡ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺷﺪ.

ﺩﺭ ﺩﻭﺭﻩ ﻣﻘﺪﻣﺎﺗﯽ ﻣﺎ ﺑﺎ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﮐﻠﯽ ﺍﻳﻦ ﻧﺮﻡ ﺍﻓﺰﺍﺭ ﻭ ﮔﺮﺍﻓﻴﮏ ﻭ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﻳﺴﯽ ﺩﺭ ﻣﺘﻠﺐ ﺁﺷﻨﺎ ﺷﺪﻳﻢ. ﺩﻭﺭﻩ ﻣﺘﻮﺳﻄﻪ ﺑﺎ ﺁﺷﻨﺎﻳﯽ ﻭ ﮐﺎﺭﺑﺮﺩ ﺩﺍﺩﻩ‌ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺷﺮﻭﻉ ﻭ ﺑﺎ ﻳﮏ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ‌ﻧﻮﻳﺴﯽ ﮔﺮﺍﻓﻴﮑﯽ (ﭘﻮﺳﺘﻪ ﮔﺮﺍﻓﻴﮑﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻨﺘﺮﻝ ﻭ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ‌ﻫﺎ ﻳﺎ GUI) ﺑﻪ ﭘﺎﻳﺎﻥ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺭﺳﻴﺪ. ﺩﺭ ﻃﯽ ﺍﻳﻦ ﺩﻭﺭﻩ ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﻣﺒﺎﺣﺜﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺩﻭﺭﻩ ﻣﻘﺪﻣﺎﺗﯽ ﺑﻪ آن ها ﺍﺷﺎﺭﻩ ﺷﺪﻩ ﺑﻮﺩ ﺑﻪ‌ ﻃﻮﺭ ﺩﻗﻴﻖ‌ﺗﺮﯼ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺷﺪ ﻭ ﺑﺎ ﺟﻌﺒﻪ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯼ ﺧﺎﺹ ﻭ ﭘﺮﮐﺎﺭﺑﺮﺩ ﻣﺘﻠﺐ ﺁﺷﻨﺎ ﺧﻮﺍﻫﻴﻢ ﺷﺪ.

ﻣﺨﺎﻃﺐ ﮐﻴﺴﺖ ﻭ ﺍﻳﻦ ﺩﻭﺭﻩ ﭼﻪ ﭘﻴﺶ ﻧﻴﺎﺯﻫﺎﻳﯽ ﺩﺍﺭﺩ؟

ﺩﺭ ﺩﻭﺭﻩ ﻣﻘﺪﻣﺎﺗﯽ ﮔﻔﺘﻪ ﺑﻮﺩﻳﻢ ﮐﻪ ﺳﻄﺢ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺍﺭﺍﺋﻪ ﺷﺪﻩ ﺩﺭ ﺍﻳﻦ ﺩﻭﺭﻩ ﺩﺭ ﺣﺪﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﻤﮕﺎﻥ ﻗﺎﺑﻞ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺑﺎﺷﺪ. ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﺍﻳﻦ ﺩﻭﺭﻩ ﺍﮔﺮ ﭼﻪ ﺳﻌﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺷﺪ ﮐﻪ ﻣﻄﺎﻟﺐ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﻤﻪ ﻣﺨﺎﻃﺐ ﻋﺎﻡ ﻫﻢ ﻗﺎﺑﻞ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺑﺎﺷﺪ، ﻭﻟﯽ ﻣﺨﺎﻃﺐ ﺍﺻﻠﯽ ﺩﻭﺭﻩ ﺍﻓﺮﺍﺩﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻳﺎﺩﮔﻴﺮﯼ ﻣﺘﻠﺐ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﭼﻴﺰﯼ ﺑﻴﺶ ﺍﺯ ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻧﻤﻮﺩﺍﺭﻫﺎﯼ ﺳﺎﺩﻩ ﻳﺎ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﭘﺮﻭﮊﻩ‌ﻫﺎﯼ ﻣﺤﺎﺳﺒﺎﺗﯽ ﺳﺎﺩﻩ ﻫﺴﺘﻨﺪ.

ﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﺩﻭﺭﻩ ﻣﻘﺪﻣﺎﺗﯽ ﺩﺍﻧﺶ ﻭ ﺗﺠﺮﺑﻪ‌ﺍﯼ ﻫﺮ ﭼﻨﺪ ﺍﻧﺪﮎ، ﻭ ﺣﺘﯽ ﺩﺭ ﺣﺪ ﺁﺷﻨﺎﻳﯽ، ﺑﺎ ﺯﺑﺎﻥ‌ﻫﺎﯼ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ‌ﻧﻮﻳﺴﯽ ﮐﺎﻓﯽ ﺑﻮﺩ، ﺩﺭ ﺍﻳﻦ ﺩﻭﺭﻩ ﻋﻼﻭﻩ ﺑﺮ ﻃﯽ ﺩﻭﺭﻩ ﻣﻘﺪﻣﺎﺗﯽ ﻣﺘﻠﺐ ﻳﺎ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻭ ﺩﺍﻧﺶ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ ﺁﻥ، ﺩﺍﻧﺶ ﺭﻳﺎﺿﯽ ﺩﺭ ﺣﺪ ﺩﺑﻴﺮﺳﺘﺎﻥ ﻭ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺩﺭ به کارگیری ﺯﺑﺎﻥ‌ﻫﺎﯼ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ‌ﻧﻮﻳﺴﯽ ﮐﻤﮏ ﺑﺰﺭﮔﯽ ﺩﺭ ﺩﺭﮎ ﺭﺍﺣﺖ‌ﺗﺮ ﻭ ﺳﺮﻳﻊ‌ﺗﺮ ﻣﻄﺎﻟﺐ ﺩﻭﺭﻩ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﮐﺮﺩ.

ﺩﺭ ﺍﻳﻦ ﻣﻴﺎﻥ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﻳﺪ ﺍﺯ ﻣﺘﻠﺐ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻴﺪ ﺗﺎ ﺑﺘﻮﺍﻧﻴﺪ ﺍﺯ ﺍﻳﻦ ﺩﻭﺭﻩ ﺑﻬﺮﻩ ﺑﺒﺮﻳﺪ ﻋﺒﺎﺭﺗﻨﺪ:

  • ﺁﺷﻨﺎﻳﯽ ﺑﺎ ﻣﺤﻴﻂ ﻧﺮﻡ ﺍﻓﺰﺍﺭ ﻭ ﭘﻨﺠﺮﻩ‌ﻫﺎ ﻭ ﮐﺎﺭﺑﺮﺩ آن ها ﻭ ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﻭ ﻣﻮﻗﻌﻴﺖ ﻫﺮ ﻳﮏ ﺍﺯ آن ها
  • ﻣﻌﻨﺎﯼ ﭘﻮﺷﻪ ﻓﻌﺎﻝ ﻭ ﭘﻮﺷﻪ ﺟﺎﺭﯼ ﻭ ﭘﻮﺷﻪ ﺍﺻﻠﯽ ﻭ ﻧﻘﺶ ﻫﺮ ﮐﺪﺍﻡ ﺍﺯ آن ها
  • ﺭﻭﺵ‌ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻓﺮﺍﺧﻮﺍﻧﯽ Help
  • ﻓﺮﻣﺎﻥ‌ﻫﺎﯼ ﻓﺮﺍﺧﻮﺍﻧﯽ ﻭ ﮐﻨﺘﺮﻝ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﭘﻨﺠﺮﻩ ﻓﻀﺎﯼ ﮐﺎﺭﯼ ﻭ ﻧﻘﺶ ﻭ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﺭ ﺁﻥ
  • ﺛﺎﺑﺖ، ﺑﺮﺩﺍﺭ، ﻭ ﺁﺭﺍﻳﻪ ﻭ ﺗﻔﺎﻭﺕ ﺁﻥ‌ﻫﺎ ﺑﺎ ﻫﻢ
  • ﺁﺷﻨﺎﻳﯽ ﺑﺎ ﺗﻮﺍﺑﻌﯽ ﮐﻪ ﺁﺭﺍﻳﻪ ﻳﺎ ﺑﺮﺩﺍﺭﻫﺎﯼ ﺧﺎﺻﯽ ﺭﺍ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻣﯽ‌ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﻓﺮﺍﻣﻴﻨﯽ ﮐﻪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﺍﺯ ﺑﺮﺩﺍﺭﻫﺎ ﻳﺎ ﺁﺭﺍﻳﻪ‌ﻫﺎ ﻣﯽ‌ﺩﻫﻨﺪ.
  • ﻋﻤﻠﻴﺎﺕ ﺭﻳﺎﺿﯽ ﺳﺎﺩﻩ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﺑﺮﺩﺍﺭﻫﺎ ﻭ ﺁﺭﺍﻳﻪ‌ﻫﺎ
  • ﭼﮕﻮﻧﮕﯽ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﮔﺮﺍﻓﻴﮏ‌ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻨﻮﻉ ﺑﺎ ﺗﻮﺍﺑﻊ ﺩﺍﺧﻠﯽ ﻳﺎ ﺩﺍﺩﻩ‌ﻫﺎﯼ ﮐﺎﺭﺑﺮ ﻭ ﮐﻨﺘﺮﻝ ﻭ ﺍﺻﻼﺡ آن ها
  • ﻧﻮﺷﺘﻦ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ‌ﻫﺎﯼ ﺳﺎﺩﻩ ﻭ ﮐﻨﺘﺮﻝ ﺭﻭﻧﺪ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ‌ﻫﺎ
  • ﺗﺎﺑﻊ‌ﻫﺎ ﻭ ﺍﻧﻮﺍﻉ آن ها ﻭ ﭼﮕﻮﻧﮕﯽ ﺧﻠﻖ آن ها

ﺗﻤﺮﻳﻦ‌ﻫﺎ، ﭘﺮﻭﮊﻩ‌ﻫﺎ ﻭ ﺁﺯﻣﻮﻥ‌ﻫﺎ

ﻣﺨﺎﻃﺐ ﺍﻳﻦ ﺩﻭﺭﻩ ﮐﺴﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﻣﻄﺎﻟﺐ ﻋﺮﺿﻪ ﺷﺪﻩ ﺩﺭ ﺩﺭﺱ‌ﻫﺎ ﺑﺴﻨﺪﻩ ﻧﻤﯽ‌ﮐﻨﺪ ﻭ ﻣﻄﺎﻟﺐ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻳﮏ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﻳﯽ ﺍﻭﻟﻴﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﻭﻉ ﻭ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ‌ﺑﻴﻨﺪ. ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻴﺪ ﮐﻪ ﻓﻘﻂ ﺑﺎ ﺧﻮﺍﻧﺪﻥ ﻳﮏ ﺯﺑﺎﻥ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ‌ﻧﻮﻳﺴﯽ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ‌ﻧﻮﻳﺲ ﻧﺨﻮﺍﻫﻴﺪ ﺷﺪ. ﺑﻪ ﻫﻤﻴﻦ ﺩﻟﻴﻞ ﭘﺲ ﺍﺯ ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ ﻫﺮ ﺩﺭﺱ ﺧﻮﺩ ﺑﺎﻳﺪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺣﻞ ﻣﺴﺎﻳﻞ ﺑﻴﺸﺘﺮ ﻭ ﺗﻤﺮﻳﻦ‌ﻫﺎﯼ ﺟﺪﻳﺪ ﺑﺎﺷﻴﺪ.

ﺩﺭﺱ‌ﻫﺎ ﺑﻪ‌ﮔﻮﻧﻪ‌ﺍﯼ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﺷﺪﻩ‌ﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﻮﺩﮐﺎﺭ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﮐﺎﺭ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﺎ ﻧﺮﻡ ﺍﻓﺰﺍﺭ ﻭﺍ ﻣﯽ‌ﺩﺍﺭﺩ ﻭ ﺩﺭ ﻻ ﺑﻪ ﻻﯼ ﻫﺮ ﺑﺨﺶ ﺳﻮﺍﻝ‌ﻫﺎﻳﯽ ﻣﻄﺮﺡ ﻣﯽ‌ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﭘﻴﺪﺍ ﮐﺮﺩﻥ ﺟﻮﺍﺏ ﺁﻥ‌ﻫﺎ ﺑﺮ ﻋﻬﺪﻩ ﻣﺨﺎﻃﺐ ﺍﺳﺖ. ﮔﺎﻫﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﭘﺮﻭﮊﻩ‌ﺍﻳﯽ ﻧﻴﺰ ﺗﻌﺮﻳﻒ ﻭ ﻣﺸﺨﺺ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺁﻥ‌ﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﺭﮎ ﺑﻬﺘﺮ ﺩﺭﺱ ﺍﻟﺰﺍﻣﯽ ﺍﺳﺖ.

لطفا جهت انجام فرآیند خرید وارد لینک فروشگاه شوید

tadvineseda0

گزارش گری چند رسانه ای 7: تدوین صدا

ﻣﻘﺪﻣﺎﺗﯽ ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ ﺻﺪﺍ

ﺍﮔﺮ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﭼﺸﻢ ﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﻳﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﺒﺮﻧﺪ ﻭ ﻛﺴﻰ ﺑﺎ ﺷﻤﺎ ﺻﺤﺒﺖ ﻛﻨﺪ، ﺷﻤﺎ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﻪ ﺩﻭ ﻧﻜﺘﻪ ﺍﺳﺎﺳﻰ ﭘﻰ ﻣﻰﺑﺮﻳﺪ:

۱- ﻓﺎﺻﻠﻪ ﺗﺎﻥ ﺑﺎ ﮔﻮﻳﻨﺪﻩ ﭼﻘﺪﺭ ﺍﺳﺖ.

۲- ﺩﺭ ﭼﻪ ﻧﻮﻉ ﻓﻀﺎیی ﻫﺴﺘﻴﺪ، ﺍﺗﺎﻕ ﺧﻮﺍﺏ ﻳﺎ ﺣﻤﺎﻡ ﻳﺎ ﺍﻧﺒﺎﺭ.

ﺩﻟﻴﻞ ﺍﻳﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﻋﻜﺲ ﺍﻟﻌﻤﻞ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﮔﻮﺵ ﺑﻪ ﺻﺪﺍﻯ ﻣﺴﺘﻘﻴﻢ ﻭ ﺻﺪﺍﻯ ﻏﻴﺮﻣﺴﺘﻘﻴﻢ ﺍﺳﺖ.

ﻭﻗﺘﻰ ﻛﺴﻰ ﺣﺮﻑ ﻣﻰﺯﻧﺪ ﻳﺎ ﻫﺮ ﺻﺪﺍﻯ ﺩﻳﮕﺮﻯ ﻛﻪ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻣﻰﺷﻮﺩ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﻯ ﺍﺯ ﺍﻣﻮﺍﺝ ﺷﺒﻴﻪ ﺍﻣﻮﺍﺟﻰ ﻛﻪ ﺍﺯ ﺍﻧﺪﺍﺧﺘﻦ ﻳﮏ ﺳﻨﮓ ﺩﺭ ﺁﺏ ﺍﻳﺠﺎﺩ ﻣﻰﺷﻮﺩ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻣﻰ ﻛﻨﺪ. ﺩﺭ ﻳﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﺍﻣﻮﺍﺝ ﺻﻮﺗﯽ ﺑﻌﺪ ﺍﺯ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺑﺎ ﺩﻳﻮﺍﺭﻫﺎ، ﺳﻘﻒ ﻭ ﮐﻒ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﺭ ﺟﻬﺎﺕ ﻭ ﺯﺍﻭﻳﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺎﺯﺗﺎﺏ ﭘﻴﺪﺍ ﻣﯽﮐﻨﻨﺪ. ﭼﺮﺧﺶ ﺻﺪﺍ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﻪ ﻫﻤﻪ ﺟﻬﺖ ﻫﺎﺳﺖ ﻭ ﻣﻮﺝ ﻫﺎﻯ ﺍﻳﺠﺎﺩ ﺷﺪﻩ ﺩﺭ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺑﺎ ﻣﻮﺍﻧﻌﻰ ﻛﻪ ﺳﺮ ﺭﺍﻫﺸﺎﻥ ﭘﻴﺪﺍ ﻣﻰﺷﻮﺩ ﺑﻪ ﺍﺷﻜﺎﻝ ﻣﺘﻔﺎﻭﺗﻰ ﺑﺎﺯﺗﺎﺏ ﭘﻴﺪﺍ ﻣﻰﻛﻨﻨﺪ ﻭ ﺧﻴﻠﯽ ﺯﻭﺩ ﺗﻤﺎﻡ ﻓﻀﺎﯼ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﭘﺮ ﻣﯽﮐﻨﻨﺪ.

ﺍﮔﺮ ﺷﻨﻮﻧﺪﻩ ﺑﻪ ﮔﻮﻳﻨﺪﻩ ﻧﺰﺩﻳﮏ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﺨﺶ ﺍﺻﻠﻰ ﺻﺪﺍﻳﻰ ﻛﻪ ﻣﻰﺷﻨﻮﺩ ﺻﺪﺍﻯ ﻣﺴﺘﻘﻴﻢ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻓﻘﻂ ﺍﻧﺪﻛﻰ ﺻﺪﺍﻯ ﻏﻴﺮﻣﺴﺘﻘﻴﻢ، ﻳﻌﻨﻰ ﺻﺪﺍﻯ‌ ﺑﺮﮔﺸﺘﻪ ﺍﺯ ﺩﻳﻮﺍﺭﻫﺎ ﺭﺍ ﻣﻰﺷﻨﻮﺩ.

ﺍﮔﺮ ﺷﻨﻮﻧﺪﻩ ﺍﺯ ﮔﻮﻳﻨﺪﻩ ﺩﻭﺭ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﻴﺸﺘﺮ ﺻﺪﺍیی ﻛﻪ ﻣﻰﺷﻨﻮﺩ ﻏﻴﺮﻣﺴﺘﻘﻴﻢ ﺍﺳﺖ.

ﺗﻨﺎﺳﺐ ﺑﻴﻦ ﺻﺪﺍﻫﺎﻯ ﻣﺴﺘﻘﻴﻢ ﻭ ﻏﻴﺮﻣﺴﺘﻘﻴﻢ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻣﻐﺰ ﻣﻰﮔﻮﻳﺪ ﮔﻮﻳﻨﺪﻩ ﻳﺎ ﻣﻮﻟﺪ ﺻﺪﺍ ﺩﺭ ﭼﻪ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﺍﻯ ﺍﺯ ﻓﺮﺩ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﺩ. ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺻﺪﺍﻯ ﺍﻧﻌﻜﺎﺳﻰ ﻧﻴﺰ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺩﻳﮕﺮﻯ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﺤﻞ ﺑﻪ ﺷﻨﻮﻧﺪﻩ ﻣﻰﺩﻫﺪ. ﻣﺜﻼ ﺩﺭ ﻳﮏ ﻣﺴﺠﺪ ﻳﺎ ﺳﺎﻟﻦ ﺑﺰﺭﮒ ﻛﻨﺴﺮﺕ ﺻﺪﺍﻯ ﺧﻮﺍﻧﺪﻥ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺩﻳﻮﺍﺭﻫﺎ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺑﺮﮔﺮﺩﺍﻧﺶ ﺑﻪ ﮔﻮﺵ ﺷﻨﻮﻧﺪﻩ ﺑﺮﺳﺪ ﺯﻣﺎﻥ ﺑﻴﺸﺘﺮﻯ ﻃﻮﻝ ﻣﻰﮐﺸﺪ ﻭ ﺍﮔﺮ ﻓﻀﺎ ﺧﻴﻠﻰ ﺑﺰﺭﮒ‌ ﺑﺎﺷﺪ، ﻓﺎﺻﻠﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﻣﻴﺎﻥ ﺷﻨﻴﺪﻥ ﺻﺪﺍﯼ ﺍﻭﻟﻴﻪ ﻭ ﺑﺎﺯﺗﺎﺏ ﺁﻥ ﺍﺯ ﻳﮏ ﺩﻳﻮﺍﺭ ﻳﺎ ﻣﺎﻧﻊ ﺩﻭﺭﺗﺮ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻔﮑﻴﮏ ﻣﯽﺷﻮﺩ ﻭ ﺷﻨﻮﻧﺪﻩ ﻳﺎ ﺣﺘﯽ ﮔﻮﻳﻨﺪﻩ ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﻧﻌﮑﺎﺱ (ﺍﮐﻮﯼ) ﺻﺪﺍ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻭﺿﻮﺡ ﺑﺸﻨﻮﺩ. ﮔﺎﻫﯽ ﺗﻌﺪﺩ ﻣﺎﻧﻊ ﻫﺎ ﻭ ﻓﺎﺻﻠﻪ آن ها ﺑﺎ ﻫﻤﺪﻳﮕﺮ ﺑﻪ ﭼﻨﺪ ﺯﻣﺎﻧﻪ ﺷﺪﻥ ﺩﺭﻳﺎﻓﺖ ﺑﺎﺯﺗﺎﺏ ﺻﺪﺍ ﻣﻨﺠﺮ ﻣﯽﺷﻮﺩ.

ﺟﻨﺲ ﻣﻮﺍﻧﻊ ﻧﻴﺰ ﺑﺮ ﮐﻴﻔﻴﺖ ﺑﺎﺯﺗﺎﺏ ﺻﺪﺍ ﺗﺄﺛﻴﺮ ﺩﺍﺭﺩ. ﺩﻳﻮﺍﺭ ﺳﻨﮕﻰ ﻳﺎ ﺷﻴﺸﻪ ﺍﻯ ﺻﺪﺍ ﺭﺍ ﺧﻴﻠﻰ ﺑﻬﺘﺮ ﺍﺯ ﺩﻳﻮﺍﺭ ﭘﺎﺭﭼﻪ ﺍﻯ ﻭ ﻓﺮﺵ ﺑﺮ ﻣﻰﮔﺮﺩﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻫﻤﻴﻦ ﺧﺎﻃﺮ ﺍﻧﻌﻜﺎﺱ ﺻﺪﺍ ﺩﺭ ﻳﮏ ﺣﻤﺎﻡ ﻛﺎﺷﻰ ﻛﺎﺭﻯ ﺷﺪﻩ ﺑﻪ ﺩﻓﻌﺎﺕ ﺑﻴﺸﺘﺮ ﺍﺯ ﺍﺗﺎﻕ ﺧﻮﺍﺑﻰ ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺍﺳﺖ.

ﺩﺭ ﻧﺮﻡ ﺍﻓﺰﺍﺭﻫﺎﻯ ﺻﺪﺍ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﻓﻴﻠﺘﺮﻫﺎ ﺑﺮﺍﻯ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻳﺎ ﺍﺻﻼﺡ ﺍﻳﻦ ﻧﻮﻉ ﺟﻠﻮﻩ ﻫﺎﻯ ﺻﻮﺗﻰ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺻﺪﺍﭘﺮﺩﺍﺯﺍﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻟﻘﺎﯼ ﻓﻀﺎﻫﺎﯼ ﺧﺎﺹ ﻧﻤﺎﻳﺸﯽ ﺍﺯ آن ها ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽﮐﻨﻨﺪ. ﮔﺎﻫﯽ ﺩﺭ ﺻﺪﺍﺑﺮﺩﺍﺭﯼ ﻫﻢ ﻣﺜﻞ ﻋﮑﺎﺳﯽ ﺑﻪ ﺗﻨﺎﺳﺐ ﺍﺯ ﺳﻄﺢ ﻫﺎﻳﯽ ﮐﻪ ﻳﮏ ﻃﺮﻑ ﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﺬﺏ ﺻﺪﺍ ﻭ ﻃﺮﻑ ﺩﻳﮕﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﺗﺎﺏ ﺻﺪﺍ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻘﻮﻳﺖ ﻳﺎ ﺟﻠﻮﮔﻴﺮﯼ ﺍﺯ ﻋﺒﻮﺭ ﺻﺪﺍ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽﺷﻮﺩ. ﺩﺭ ﺻﺪﺍﺑﺮﺩﺍﺭﯼ ﻫﻢ ﺑﻪ ﺍﻳﻦ ﻧﻮﻉ ﻭﺳﻴﻠﻪ Reflector ﻳﺎ ﺑﺎﺯﺗﺎﺏ ﺩﻫﻨﺪﻩ ﻣﯽﮔﻮﻳﻨﺪ.

ﺯﻣﺎﻥ ﺍﻧﻌﮑﺎﺱ ﻳﺎ ﻋﻤﺮ ﺻﺪﺍ ﻳﺎ Reverbration Time ﺑﻪ ﺯﻣﺎﻧﻰ ﻣﻰﮔﻮﻳﻨﺪ ﻛﻪ ﺻﺪﺍ ﺍﺯ ﺍﻭﺝ ﻗﺪﺭﺕ ﺍﻭﻟﻴﻪ ﺗﺎ ﺭﺳﻴﺪﻥ ﺑﻪ ﻳﮏ ﻣﻴﻠﻴﻮﻧﻴﻢ ﺁﻥ، ﻳﻌﻨﯽ ﻋﻤﻼ ﺻﻔﺮ، ﻃﻰ ﻣﻰﻛﻨﺪ. ﻫﺮ ﭼﻪ ﺍﻳﻦ ﺯﻣﺎﻥ ﻛﻮﺗﺎﻩ ﺗﺮ ﺑﺎﺷﺪ ﺻﺪﺍ ﺷﻔﺎﻑ ﺗﺮ ﺑﻪ ﮔﻮﺵ ﺷﻨﻮﻧﺪﻩ ﻣﻰﺭﺳﺪ.

ﻋﻤﺮ ﺻﺪﺍ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﻌﻤﻮﻟﻰ ﻧﻴﻢ ﺛﺎﻧﻴﻪ ﺍﺳﺖ. ﺩﺭ ﻳﮏ ﺳﺎﻟﻦ ﻛﻨﺴﺮﺕ ﻳﮏ ﻭ ﻧﻴﻢ ﺗﺎ ﺩﻭ ﻭ ﻧﻴﻢ ﺛﺎﻧﻴﻪ. ﻋﻤﺮ ﺻﺪﺍ ﺩﺭ ﺻﺤﻦ ﻳﮏ ﻛﻠﻴﺴﺎ ﻣﻰ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺗﺎ ٨ ﺛﺎﻧﻴﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﻭ ﺩﺭ ﺍﺳﺘﻮﺩﻳﻮﻯ ﺭﺍﺩﻳﻮﻳﻰ ﻣﻌﻤﻮﻻ ﺯﻳﺮ ٢٥ ﺻﺪﻡ ﺛﺎﻧﻴﻪ ﺍﺳﺖ.

ﻋﻠﺖ ﺍﻳﻦ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﺳﺘﻮﺩﻳﻮﯼ ﺭﺍﺩﻳﻮﻳﯽ‌ ﻣﯽﮐﻮﺷﻨﺪ ﻋﻤﺮ ﺻﺪﺍﯼ ﺍﻭﻟﻴﻪ ﺗﺎ ﺣﺪ ﻣﻤﮑﻦ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﺑﺎﺷﺪ ﺍﻳﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻭﻗﺘﯽ ﺑﺎﻳﺪ ﺻﺪﺍ ﺍﺯ ﻃﺮﻳﻖ ﻳﮏ ﺩﺳﺘﮕﺎﻩ ﻭﺍﺳﻄﻪ ﻣﺜﻼ ﺭﺍﺩﻳﻮ ﻳﺎ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ ﺑﻪ ﮔﻮﺵ ﻛﺴﻰ ﺑﺮﺳﺪ ﭼﻮﻥ ﺗﺮﻛﻴﺒﻰ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﺗﺎﺏ ﻫﺎﻯ ﺻﺪﺍ ﺩﺭ ﻣﺤﻞ ﺷﻨﻴﺪﻩ ﺷﺪﻥ ﺁﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﻣﺤﻞ ﺿﺒﻂ ﺻﺪﺍ ﻫﻢ ﺍﻧﻌﮑﺎﺱ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﺧﻮﺍﺳﺘﻪ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﺗﺮﮐﻴﺐ ﺍﻳﻦ ﺩﻭ ﮔﻮﻧﻪ ﺑﺎﺯﺗﺎﺏ ﺗﺎﺛﻴﺮ ﺑﺴﻴﺎﺭ ﺑﺪﻯ ﺑﺮ ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺻﺪﺍ ﻭ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺑﻮﺩﻥ ﺁﻥ ﻣﯽﮔﺬﺍﺭﺩ.

لطفا جهت انجام فرآیند خرید وارد لینک فروشگاه شوید